Fusion360 ジョイント

Fusion360ではコンポーネント化すれば自由に動かせるようになります。
そしてさらにジョイントをすればアニメーションも作ることができます。

まずコンポーネントにしましょう。
ボディを選んで右クリックすると、ボディからコンポーネントを作成がありますのでそれを実行します。
全部をコンポーネントにする必要はなく、動かす部分だけでも構いません。

そしてジョイントを選び、動かす部分の接触を点で選ぶのですが、先に選んだコンポーネントが動きます。
円柱を合わせるときは笑ったマークっぽいのが出るので、そこが軸の中心になります。
また、ボディの内部が選べないときは位置合わせの時と同じように面全体を表示した後ctrlを押して表示させたまま移動させましょう。

ジョイントした後、接触セットの有効化とすべての接触を有効にすると、パーツが干渉している時に動かなくなります。
実際に出力してはめあいを確認したいのであれば必要ですが、ただポーズを変えて遊ぶだけならしなくても構いません。
すべてをコンポーネントに変えていると動かすときに全部ついてくるので、動かしたくないパーツは固定しておきましょう。

ロボットなどにポーズを付けた後ブラウザの一番上のファイル名を右クリからSTLに変換すればそのポーズのままSTLになります。
Fusionn360は現在3DCADしか動かせないのでCGでやりたい人は別のソフトが要ります。

Fusion360 スケッチのエラーが解消しない

スケッチがまっさらなのに何故かフィーチャでエラーが出たままという事があります。
これは、スケッチを描く面のボディの枠部分がが見えないリンク線になっており、それの参照先が無いとエラーを出すのです。
そのリンクを浮き出させるには、スケッチ平面の再定義を行います。
リンク線がすべて固定の線(緑)になるので一目瞭然です。

スケッチのエラーはとりあえずスケッチ平面の再定義を行えば解消されます。
単純にバグっていることもあるので開き直したりもしてみましょう。

効率良く作る

例えば正四角錐台を作るとなったとき、どのコマンドを使うでしょうか?
ロフトなどが真っ先に浮かぶと思いますが、それではフューチャーが増えてしまいます。
物を作っていくときにできうる限り最少の手順で作るということも意識したいです。
なので少ない手順で正四角錐台を作るには…

最短手はスケッチで四角を書いて押し出すときに角度をつける方法。
これが最短ですが、角度の情報がないといけません。三角関数を覚えていれば一番なのですが…

現実的な方法なら立方体を作り、面取りで角度を付けます。フューチャーも後から見て何をしたかが一発で分かります。
これならばちょっと計算はいりますが、正確に正四角錐台が作れます。

ある程度慣れてきたら効率よく作るということも念頭に置いていたほうがプロらしいですね。頭の体操にもなります。