Fusion360 マテリアルエディタの設定

マテリアルも自分で作ることができます。
外見から何かしらの素材を適用してから、それを編集するのが手っ取り早いです。

編集で最初に出るのがこのウィンドウです。
尺度はテクスチャのサイズの事。
回転はその向き。
粗さは小さいほうが光沢が出てはっきりと映るようになるのですが正直差はさほど感じません。
反射率は光の反射の具合です。

そして詳細からこのウィンドウを開きもっと編集できます。

ここの項目はマウスオーバーしますと説明が表示されるのでまずそちらを見ましょう。それで大体のことがわかります。
補足説明をするならば、
イメージは元になる画像を選びます。
レリーフパターンは張ったテクスチャの凸凹具合のパターンです。
カットアウトは張ったテクスチャの穴になります。

さらにイメージ横のドロップダウンメニューのイメージを編集から張る画像を編集できます。

ここもマウスオーバーで説明が出ます。
位置は画像をずらしてテクスチャに出したい部分まで動かせます。
尺度はサイズです。横にあるのはアスペクト比のロックです
繰り返しで水平垂直両方パターンするかしないかを設定できます。

正直言うと変化が微妙な設定も多いので実際に適用したり数値を変えたりしつつ、自分の感性を信じましょう。

Fusion360 物理マテリアルと外観の違い

レンダリングする時、物理マテリアルも外観もオブジェクトの色が変わります。

マテリアルは素材という意味で、ボディ内部すべてに渡って選んだマテリアルの素材が適用されます。(デフォルトだと鋼になっています)
シミュレーションの時に大きい意味がありますが、普段使いならあまり考えなくてよいでしょう。

外観は表面だけです。といっても例えばガラスの外観を適用するとちゃんと全部透けて見えますし、放射光を選べばちゃんと光を放ってくれます。
欠点は、細かい模様や部品を作ってしまうと、それ一つ一つの面すべてに手動で色を適応しなければなりません。
全部一つのボディで作ると大変な労力になってしまうので、色ごとにボディを変えていくなどの工夫が要ります。
色を付けた後にパターンをすると多少マシになります。

Curaは画像も取り込める(リトフェイン)

Curaは3Dデータのみならず、画像も取り込めます。
画像の陰影を読み取り、それに合わせた厚みで画像を再現します。
これをリトフェインと言います。
出力したものを光にかざすと画像が浮き出てきます。

注意点としては
あまり複雑な画像はうまく再現できません。
スライスする時、積層ピッチをできる限り小さいものにしないと再現できません。

ダビンチJRのいいとこだめなとこ

BOX型で3Dプリントだけでなく、3Dスキャンもでき、さらに別売りのオプションパーツを使えば革へのレーザー刻印もできます。
しかし、大きく重いです。

PLAしか出力できませんが、そのPLAの残量管理をドラムに内蔵されている基板で行っているため、フィラメントが残っていても基板が0となっていたら出力できなくなります。そしてその基盤がなければ出力させてもらえないので、毎度毎度少量のフィラメントが余ってしまいます。

壊れた時に修理をお願いすると購入番号や購入場所を聞かれるので忘れずメモしておきましょう。

反り対策

熱溶解積層方式のプリンタが反る理由は、熱による膨張からの冷めての収縮です。
これは構造上の難点で絶対に防ぐ方法はありません。

できる対策としては

1.温度管理の厳格化
ノズルやベッドの温度だけでなく、室温や風にも気を付けます。
PLAは急速に冷やす必要があるので、3Dプリンタのファンを全開にしつつ、ヒートベッドの温度も無効にします。
しかし、はっきり言って3Dプリンタのファンを全開にしてもサイズが小さいので大した効果は上がりません。
できるなら扇風機などを使って直接風を当て続けます。
ABSは冬場の低温では激しく収縮するので室温を上げましょう。
という事を考えると、夏場はABS、冬場はPLAが適しているかもしれません。

2.収縮しても反らないようにする
出力時、フィラメントで長い直線を作ってしまうと反ります。
そういう部分を出来るだけ無くすため、肉抜きをしたり分割して出しましょう。

3.ベッドに強固に張り付ける
やや強引な方法ですが有効です。
糊の上に出力するのが定番ですが、もっと強力なものを使います。両面テープなど。ヘアスプレーがいいという情報も。
また、ブリムを出したらそれをテープでがっちり貼り付けるなどです。
この方法の欠点は、オブジェクトがベッドに強固に張り付いてしまうので剥がすのが大変になります。
理想を言えば、水溶性の粘着剤や、温度によって溶解するものを選びましょう。

球を出すには

さあ一番難しいのがこれです。
上半分は問題ないことが多いのですが、下半分はなかなかきれいに出ません。

設定で気を付けたいのがまず速度。速いとまず無理です。
次に積層ピッチ。設定できる最も小さい値を入れます。
サポートもあったほうがいいのですが、サポート自体の設定にかなり調整が要ります。

ここまでやっても真球は「出ません。」

一番の原因はベッドとの接地面です。
接地面が大きくなければベッドに付きませんが、球の接地面積はご存知の通り一点です。
さらに小さいものはスライサーで読み取れないことも多いです。
結果、そこそこのサイズの底面が生まれてしまいます。
ラフトや浮かせてサポートを下に敷いても駄目です。

ではどうするか。
やすりです。
あるいは諦めて別の素材や機械で出します。

真球はでませんが、ボロノイパターンのボール状の物なら出たりします。

Fusion360 勾配と面取りの違い

どちらも角度の付いた面を作るコマンドですが用途が違います。

面取りはボディの角を斜めにカットして削るコマンドです。

勾配は選んだ面全体をどれほど傾けるかというコマンドで、削るだけでなくボディを大きくすることもできます。
この時、基準となる面と勾配を付ける面は接していなくてもよいです。

Fusion360 ロフトのウェイトとは

ロフトを作る時にウェイトという設定項目があります。
これは、ロフトする時に要素に頂点を選ぶとシャープという設定が現れ、その横のドロップダウンの中の、点の接線を選ぶと表示されます。

この設定を使うととがった先を丸くすることができます。


シャープだとこのように鋭く。

接線だとこのように丸く。

実際に値を入れたほうが変化がわかりやすいです。

出力誤差

3Dプリンターによって得意な形状は違います。
また、出力誤差も結構ありますのでやすり掛けの用意をしておきましょう。

横向きの円はきれいに出るが、縦向きの円は潰れてしまうなんてことも多いです。(積層ピッチの問題でもありますが)
穴は大きく棒は小さく出るなんてものもあり、このプリンターで出力する時クリアランスをいちいち取らなくてよいこともあります。

ABSは収縮量が大きいためなおさら微調整が必要になってきます。