Fusion360 ばらばらに作って後からジョイントする

CADを進めていると、オブジェクトとオブジェクトが被って面やボディをうまく選択できなかったりしてイライラすることもあります。
そういう時はパーツごとに別々に作っておき、最後にジョイントでくっつけましょう。

作成したボディをコンポーネントに変えて、ジョイントで剛性を選べばばっちりくっつきます。
上手くCGとCADを組み合わせればスカルプトで作った物もジョイントできます。

ただし、ジョイントで動かしたコンポーネントは個別にSTL変換しても、本来の場所にあった物として処理されてしまうので注意です。
ツリーの一番上のファイル名からまとめてSTLに変換すれば動かした部分も変換されます。

Fusion360 3Dスケッチでプロファイルを作る

3Dスケッチで作ったスケッチはなかなかプロファイルになりません。
Fusion360でプロファイルと判断されるには、平面に対して完全に平行なスケッチを描く必要があります。
少しでも歪むとプロファイルになりません。
ねじれた面を作りたい場合はパッチワークスペースやスカルプトで作ります。

スカートの意味

オブジェクトを出力する時にその範囲の外に一本出力することがあります。
これをスカートと言い、予備出力となります。
こうすることでノズルの先端までしっかりフィラメントが届いている状態で出力できます。
また、オブジェクトがこの範囲に出ますよという目印にもなります。
ブリムやラフトを付けるように設定していると、スカートを出力しないことがあります。これは仕様です。

Fusion360 コンポーネントの干渉

Fusion360でコンポーネント化してジョイントを設定すると動かせるようになります。
すべての接触を有効にするをした後は、干渉の計算をリアルタイムでしているので、激しく動かすと計算が間に合わず、ジョイント範囲からすっぽ抜けてしまいます。
処理が遅いパソコンでやるとすぐにすっぽ抜けます。

キョロキョロする

アニメーションというよりモーションスタディですね。そっちでやってはいるのですが制約が多くて使いにくいです。長さも100ステップという制限があるので長尺のアニメーションは作れません。そもそもこれでアニメーションを作るのは不向きです。というより本来はそういう使い方ではないのでしょう。

しかし、アニメーションワークスペースではジョイントを考慮してくれないので、作るのが手間なのです。今後アップデートされるとは思うのですが…

こんなこともできますよという事を見せているだけです。

番外編 SBLOCK

前の記事が冗長になってきたので新設します。

動きありましたがこれはさすがに酷くて引きます。
通達無しで強制的にSBOがSBCに変えられています。
しかも中身が4割減されています。
ログインするとすでにその状態なので一瞬全部抜かれたと思ってしまいますが大丈夫です。あんまり大丈夫でもありませんが。
行き先を確認するには、SキーからQuantumu Leepに行き、SBLOCKのIDとパスでログインします。

価値が下がるのが困るのでしょうが、ちょっと勝手且つ強引に話を進めすぎですね。

Fusion360 拘束のバグ

スケッチ拘束のバグは結構あります。

表示は完全拘束になっているのに実態は完全拘束になっていないバグ。
逆に完全拘束になっているのに完全拘束でないと表示されるバグ。
リンク線と完全に一致させているのに完全拘束にならないバグ。
一致拘束しているのに拡大してみると一致していないバグ。

他にもフィーチャ編集でリンク線が消えたりして拘束が赤い警告を出している時は、コマンドを受け付けないなどあります。

完全拘束にならない
スケッチのエラーが解消しない
この辺も参考に

Fusion360 寸法に同じ値を入れる

同じ寸法を毎回入力していては効率が悪いです。ひとつずれたら全部修正なんてのも嫌になりますよね。

この寸法入力のこの時に他の寸法をクリックすることで文字記号として入力ができます。

寸法入力時に計算式も入れることができ、さらに文字記号は代入文字としても振舞うので、他の寸法を変えると連動して変わらせることもできます。

この時赤字が出るのは、計算として成立していない、もしくは解がマイナスの値になってしまっているなどです。
値を確定するとfxと頭につきます。これが代入文字を使っている証です。

ちなみに被駆動寸法(括弧が付いている寸法)を参照していると、寸法が変わっても代入文字の値が変動しないので寸法が合わなくなります。
被駆動寸法は代入しないようにしましょう。

Fusion360 スカルプトでTスターは避ける

スカルプトを再分割やエッジの挿入をしていると、ひとつの頂点に対し、三つのエッジが付いたりします。
これをTスターと言い、本来ならばエラーの原因になるためあまりしないほうが良いのです。
ですが、Fusion360では無理矢理処理してくれるので、Fusion360で行う上ではあまり気にしなくてよいでしょう。

ぐりぐり動かす

ジョイントとモーションスタディを使えばアニメーションが作れます。
しかし、モーションスタディは履歴を遡ったりすると消えてしまうことがあります。
完全に完成と思った時にだけモーションをつけるか、アニメーションワークスペースで作りましょう。

試しにロボットの目だけ動かしてみました。