結合というコマンド名で勘違いしやすいですが切り取りも交差もできます。
結合切り取りあたりは直感で分かると思います。
交差は、二つのボディの重なった部分だけ残します。
うまく使うことでかなりの効率アップが期待できます
カテゴリー: 3DCAD
Fusion360 レンダリング練習
レンダリングでリアリティの高いものを作れるか試しましたが、
なーんかちゃっちいんですよね。
陰影が足りないのかもしれません。
Fusion360 構築の距離は分数も実数も入る
構築のパスに沿った平面などで距離を入れることがあります。
デフォルトですと1.00が入っており、係数を入れねばならないと思いがちですが、実は分数も入ります。
より正確な値を入れることができます。
距離タイプを物理に変えると実数の距離も入ります。
Fusion360 スケッチに入らずに線分を動かす
完全拘束されていないフリーな線分や点はスケッチに入らなくてもドラックで動かすことが出来ます。
微調整をした後改めてスケッチに入り完全拘束にしたほうがいい場合もあります。
キャタピラ
作るの大変ですね。
ミラーやパターンなどだけでなくコピー移動も使わなければ大変です。
さらにリアルに履帯のたるみなども表現しようとするとさらに大変です。
というかスカルプトをベースにしたほうがいいかもしれません。
モーションスタディで動かした
モーションスタディだと100フレームしかないので長いものは作れません。
かといってアニメーションワークスペースは使いにくく、Fusion360でアニメを作るのはいささか大変です。
こういうのは何とか作れました。
Fusion360 穴
穴コマンドを使えばどんな面であれ(曲面だとしても)穴をあけることができます。
本来ねじ穴を作るコマンドなのですが、単純に穴を開けたい時にも重宝します。
ボディの向きに注意しないと
ボディの向きを考えず、てきとうに作っていること、
太刀なのですが刃の向きが逆ですね。
スケッチを調整すればいくらでも修正が効くと思いがちですが、その結果押し出しのプロファイルが消失したり、リンク線がおかしくなったり、そもそも大幅にスケッチが崩れて寸法変更が効かないなど問題が起きることがあります。
前後左右の向きが違う程度ならばミラーで対応できます。
または、スケッチを新たに作り、プロジェクトでリンクを作った後、リンクを解除し移動させる…などなど。
作業中、視野が狭くならないように気を付けましょう。
Fusion360 のアニメーション
アニメーションとしましたが、アニメーションワークスペースは少々使いにくいので、モーションスタディで作りました。
外観、物理マテリアル、背景、シーンの設定などを駆使するとこのように動かすことができます。
難点はクラウドレンダリングする時、一部がずれたり欠けたりしてなかなかうまくいかないことと、動画の設定がほとんどできないことです。
きっちりしたものを作りたいならアニメーションワークスペースでしょう。
Fusion360 テキストは別のスケッチに分ける
スケッチにテキストを入れると、どうもプロファイルの認識がおかしくなり、押し出しで選べないなどが出てきてしまいます。
なのでテキストの部分を別のスケッチに描くか、テキストを分解しましょう。