Fusion360 ボディの表面に模様をつける

さてこの模様付け、Fusion360ではちょっと難しいんですよね。
簡単なのはサーフェスに投影してそれをパイプかスィープすることです。

まず基準となるスケッチを投影したい場所に対してなるべく平行になるように描きます。
この時描くスケッチはどこでもいいのですが、元になったスケッチだけは選ばないでください。
投影方向は最も近い点だと思い通りにならない事が多いので、ベクトルに沿ってを選んで投影方向を選びます。
あとはサーフェスに投影をすれば表面に線分が引けるので、それをパイプかスケッチをさらに足してスィープするかです。

ですがこれですと線分を元にした模様しか描けません。
プロファイルで凸凹させたいときはプレス/プルを使います。
まず、凸凹させたい面に対してなるべく平行なスケッチを描きます。
次に面を分割を選び、そのスケッチでサーフェスを分割します。

その分割した部分にプレス/プルを掛けるとプロファイルを基準に凸凹させることができます。

パッチを使う方法もあります。こちらから。

完全な円柱ならこれでいいのですが、微妙に表面が湾曲している事もあります。

こういうのですね。
そういう時どうするかは長くなるのでこちらから。

Fusion360 ツールバーのカスタマイズ

ツールバーに表示させるコマンドを変える事ができます。
以前はドラッグ&ドロップでできたのですが、今はやり方が変わっています。

このコマンドの右端の点三つをクリックし、このようなウィンドウを出します。
ここで、ツールバーにピンで固定を選べばツールバーに追加できます
追加した後は、ドラッグ&ドロップで順番を変える事ができます。
また、ショットカットキーTで現れるツールバーへの登録や、ショートカットキー自体の割り当てを変えることができます。

Fusion360 ブラウザをデフォルトの位置に戻す

ブラウザを動かすとウィンドウの透過がなくなってしまいオブジェクトが隠れるようになってしまいます。
それを戻すにはブラウザを掴み、ウィンドウの左端にもっていきます。
すると緑の線が出るので、そこでドロップ。

元の位置に収まります。

Fsuion360 ジョイント

ジョイントするにはまず、動かしたいオブジェクトをコンポーネントにしなければなりません。
ブラウザからコンポーネントにしたいボディを右クリックしてコンポーネントを作成を選びます。
この時絶対に動かさないボディはボディのままでも構いません。

次にジョイントで実際にくっつけます。
点と点を繋げるのが最も簡単です。
この時、先に選んだほうが動きます。
また、円と円柱する時はこんな風に中心も選ぶこともができます。

こんな風に笑った風のマークが出ます。
これで合わせてタイプを回転にすればくるくる回りだします。

すべてをコンポーネントにすると、動かす時に全部くっついてきます。
そうならないために動かさないボディを固定しておきます。

ジョイント設定するとボディをつかんでドラッグすれば動かすことができるようになります。
動かした後、ブラウザの一番上にある名前からSTLを保存にすればその状態のままSTLにすることができます。

さらに、オブジェクト同士の干渉も見ることができます。
アセンブリの、接触セットの有効化、すべての接触の有効にするとします。
そうすると干渉をしているオブジェクトは動かなくなるので、実際に出力したときのシミュレーションになります。

これを元にFsuion360ではアニメーションを作っていくのですが、アニメーションにするときなぜか干渉を計算してくれません。
想像とは違うような部分の設定が要るので慣れるまで大変です。

Fusion360 位置合わせでボディの内部を選ぶ

位置合わせをする時にボディの内部を選ぼうとしても面の上の方が選ばれてうまくできないことがあります。
そういう時はまず、一旦合わせる面で少しでも表面に出ているところを選びます。
そうすると、内部にも位置合わせできる点が出てきます。

その状態でCtrlキーを押すと、その表示が残ったままになるので内部の点が選べるようになります。

ジョイントをする時にも同じ事ができます。

Fusion360 ボディ内部の要素を選ぶ

ボディの内側やボディの向こうのエッジや頂点などの要素を選ぶときいちいち非表示や断面解析していませんか?
もっと簡単に選ぶ方法があります。

ボディの上から対象の要素の上までマウスを持って行き、左クリックを長く押します。
そうすると、そのクリックしたものの近くの要素がウィンドウで現れます。

あとはそこから選べば良いです。

複雑な物のプロファイルを選ぶときにも重宝します。

Fusion360 削除、除去、Deleteキーの違い

ここのところです。

一時期どっちも削除になっていましたが、わかりにくかったので戻ったのでしょう。
違いを解説します。

削除
ボディを削除すると、そのボディを作ったフィーチャに遡ってそのフィーチャを削除します。
削除したという履歴は残りません。
しかし、これをするとフィーチャのあちこちにエラーがでるのでお勧めしません。

除去
ボディ除去をすると、削除したという履歴が追加されてそのボディが消えます。
視覚的にも処理的にもわかりやすいので普段はこっちを使いましょう。

Deleteキーによる削除
Deleteキーでも削除できます。
ボディを選んでDeleteキーを押すと上にあった削除を行います。
面を選んでDeleteキーを押すと面の削除に変わり、削除したと履歴が残ります。
さらに交差した面に沿って削除するのでとっても便利です。


こういうボディの

面を選んで

削除

Fusion360 押し出そうとしたらエラーが出てできない


The object that you are creating is not visible. Please toggle visibility in the browser.

こんな表示が出て押し出せないことがあります。
これはブラウザでボディすべてを非表示にしている時に起こります。
ブラウザのボディの電球をクリックして表示に切り替えればOKです。

結構あるあるなんですよね。

低スペックのパソコンでFusion360を起動すると

まず、Fusion360の動作スペックは、

OS Windows7 Windows 8.1、Windows 10 (64 ビット版のみ)
CPU 64ビットプロセッサ(32ビットはサポートされていません)
メモリ 3GB (4GB以上を推奨)
グラフィックスカード 512MB
ディスク空き容量 2.5 GB
ADSL以上のインターネット接続速度

これは最低スペックとみていいでしょう。
ですが、64ビットパソコンであればこれ未満でも起動はします。
もちろん動作は重く不安定です。

低スペックパソコンで起動する時に気を付けたいことがあります。
起動までの時間も長くなるので、あれ、ダブルクリックし損ねたかなともう一度ダブルクリックしてしまうと多重起動してしまいさらに処理が重くなります。
Fusion360は単一のインスタンスで動くようになっていないので、起動させれば起動した分だけ立ち上がります。
f3dファイルから直接開く時も多重に起動します。
こうなったらタスクマネージャーから強制終了させましょう。(タスクマネージャーも重くなっていますが)

起動するときにダブルクリックしたかどうかわからなくなるなら、ショートカットをシングルクリックで選び、Enterキーを押して起動します。
これなら確実に起動させることができます。

また、使わないソフトはすべて終了させておきましょう。
最近のブラウザなどはこっそりメモリを多く使っていることも多いのでブラウザもなるべく起動させません。
Fusion360自体の効果も切り、スカルプトをするなら毎回パフォーマンス向上を選びます。

効果を切るには、右上の?マークを右クリックし、サポートと診断>グラフィックスの診断と進みます。
そして、パフォーマンスを最適化するために効果を制限にチェックを入れます。

強制終了も増えるので細かく保存しておきましょう。
仮想メモリやオンボードグラフィックのメモリの割り当てを増やすと多少マシになることもありますが、できるだけ良いパソコン使いましょうね。
思ったように処理が進まないのは結構ストレスになります。

参考までに動いたPCスペックは
64bitは当然として、
CPU Celeron N3050(1.6GHz×2)
メモリ 4G
グラフィック Intel HD Graphics
動くには動きますが、起動が遅い、ボディやスケッチが増えると重い、複雑な計算をさせると止まる、細かいスカルプトが困難など苦行です。

Fusion360 ボディやスケッチの名称を一気に変える

ボディやスケッチが増えてくると、番号だけでは何が何だか分からなくなってきます。
かといって一つ一つ名前を付け直すのも手間です。
理想は名前を付けながら作っていく事なのでしょうが、ボディの場合ですと分割したり結合したりすると、結果的につけた名前以外の名前が付いたりして、これまた手間です。

指定したボディやスケッチに一気に名前を付ける方法があります。
まず名前を変えたい物をすべて選び、

あとは普通に名前を編集するように文字を入力します。

そうすると、付けた名前+番号にすべて置き換わります。

一目で何がどこら辺なのかわかると効率が上がりますね。(と言いつつ私はあまりしていませんけどね!)