Fusion360の自動保存などのキャッシュデータの場所

Fusion360は自動保存のデータをローカルに保存しています。
場所は、
C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Local\Autodesk\Autodesk Fusion 360
にある不規則な文字列のフォルダの、W.loginというフォルダに入っています。
どのフォルダに入っているかの目安として、更新日時が最も若い物に入っている可能性が高いです。

W.loginフォルダにもいくつかフォルダがありますが、
Fに自動保存にキャッシュデータが入っています。もしFusion360がクラッシュした後、修復されたドキュメントを開くにデータが表示されない場合、もしかするとここにデータが残っているかもしれません。
Qにはアップロードする予定のデータが入っています。Fusion360がオフラインでもこのフォルダにデータが残っていればオンライン時クラウドにアップロードされます。

Fusion360 自然な鱗を作る

なかなか難しいです。実際に鱗になっていなくていいなら鱗模様に溝を掘ったり、テクスチャを張り付けたほうが良いです。
もうちょっと頑張るなら面分割もありです。
それでもちゃんと作りたい時は…

まず面を鱗の形に分割します。

そしてその分割した部分を元にパッチを作ります。

この時上手くエッジが選べない時はグループエッジのチェックを入れたりします。
それからオフセットをしてサーフェスを二枚にします。

厚みでやると余計になエッジや曲線ができてやりづらくなることがあります。
そして曲線のちょうど中央部分に平面を立て、交差などを使って曲線の真ん中に点を打ちます。
この時ついでに尖った先部分を3Dジオメトリを含むで点を打ち、三点を作っておきます。

この三点に作業辺面を作ります。これでやっと中央を分割する作業平面ができました。
この平面の間になだらかで自然な曲線を描きます。

そしてロフトを行います。下のサーフェスの先から上のサーフェスの曲面を繋ぎ、中央線を先ほど引いた曲線にします。

次の上下のサーフェスをロフトで繋ぎ、横部分を曲面で分割します。
この時、分割ツールの拡張のチェックを外したほうがいいかもしれません。

それから要らないサーフェスを除去していき、下のサーフェスと真ん中のサーフェスのみしてロフトで繋ぎ、スティッチでくっつけます。

するときれいに収まります。

と、とても面倒です。
ここまでやらないといけないなんてことはないと思います。一枚鱗を作ったらコピーして移動を繰り返したほうが絶対に良いです。

Fusion360 ねじのテーパは未実装

ねじにテーパを付けようとしても現在実装されていません。
コイルやスィープを使えば、っぽい物が作れますが非常に大変です。
今後実装されるとは思います。
ただし、ねじのモデル化をしなければ勾配を使うことでテーパを付けられます。

できてもあんまり意味ないんですけどね。

Fusion360 ボディの変換

CADで作ったデータをCGに、あるいはCGで作ったデータをCADにすることができます。

Tスプラインはスカルプトの事で、BREPがCADになります。
クワッドメッシュは取り込んだSTLなどの事になります。
とはいえこれは万能ではありません。

TスプラインからBREPはデータ上に不都合がなければそのまま変換できます。
残る二つは大体の形でしか変換できません。かなり雑です。
ソリッドボディを元にスカルプトで作っていった方が良いです。
そのとき修正>プルのコマンドが役に立ちます。

Fusion360 モーションスタディの編集

モーションスタディはジョイントを登録し、それを一点一点で管理編集していきます。
編集するとき先に登録したジョイントの線を選ばないとうまく編集できないことがあります。
点を選んだ後そこのステップや可動範囲を設定するのですが、編集を受け付けないことがあります。特に可動範囲が0に戻せないことがあります。

原因はよくわかりません。そうなったら一旦0に近い数字を入れて改めて0を入れることで編集できます。
ステップも移動できたりできなかったりします。できない場合は点をドラックして一旦コピーした後で元になった点を-ボタンで消します。

編集を間違えたからと安易にアンドゥしてしまうとモーションスタディが全部消えてしまうので面倒でも自力でやっていきましょう。

Fusion360 間違えて作ったプロジェクトが削除できない

クラウドデータ領域にプロジェクトを作ってしまうと、Fusion360からでは削除できず、アーカイブすることしかできません。
A360からログインして削除しなければなりません。

ログインは公式ページから行ってもよいですが、Fusion360を立ち上げているならユーザー名を右クリックしてマイプロファイルを選択するとログイン状態のまま公式ページが開けます。

Meshmixerでボロノイパターンを作る

ボロノイ図というものを詳しく説明するととても長くなるので省略しますが、多様な多角形で構成されるパターンです。
全部自分で作ろうとすると果てしなく大変ですが、Meshmixerならすぐに作ることができます。
編集>パターンの作成からできるのですが、その前にメッシュの削減を行います。
これをしないと非常に細かいパターンになってしまうので作る意味が薄れます。

まず、対象となるオブジェクトを選択します。
Ctri+Aを押して選択します。
すると編集項目が出てきますので、編集>削減と進みます。再メッシュでもいいです。

ここで大きくぼこぼこができるようにメッシュを減らします。決まったら適用を押すのを忘れないようにします。

そして改めて編集>パターンを作成と進みます。
デフォルトの状態ならパターンタイプをデュアルエッジに変えるだけでボロノイパターンになります。

設定を変えるとそれはそれで面白いのでいろいろ弄ってみましょう。

ただ厳密に言うとボロノイ図ではない気もします。それ風なものを作れる程度に思っていた方がいいでしょう。

Fusion360 他のデータを取り込む

他の保存したデータを取り込むことができます
データをまずいったん保存し、挿入したいデータをプロジェクトのデータからドラッグ&ドロップで取り込めます。
データを保存しなければ取り込めません。

挿入したデータは初期状態では元のデータ変わると警告が出て反映するかどうか聞いてきます。
完全に取り込んでデータの一部とするならリンクを切ります。

ここの鎖のようなアイコンが出ているボディを右クリするとリンクを解除と出るので、そこで解除します。

Fusion360 スケッチのエラーが解消しない

Fusion360で作っていっている途中、履歴を遡って編集した時、、スケッチがエラーを出すことがあります。
大体の原因は、リンク線(紫)の参照先が無くなっているからで、スケッチ平面の再定義を同じ面ですれば解消します。
しかし固定線(緑)で完全拘束はあまり好ましくありません。
ので、スケッチを再編集してリンク線や拘束で再びスケッチを描いていると…なぜかエラーが解消されないことがあります。

原因としてはまず、線分でなく点です。点の参照先がなくなってエラーになっていても、他と重なると全く見えなくなるので見落としやすいです。重なっていそうな点を一旦消していき、エラーの点を探します。原点にも気を付けます。

それでも駄目な時があります。線分と点を一旦全部消すとわかるのですが、何の線分も点もないのにエラーが解消しないことがあるのです。
ひとつは、ボディの面のエッジ部分が見えないリンクになっているため、それがエラーを出していること。これはもうスケッチ平面を再定義して固定線で浮かび上がらせて消すしかありません。

単純にバグっていることがあります。こうしたときは一旦スケッチを終了し、履歴を動かして再読み込みすることで解消したりします。