レンダリングで良い感じにならないかとデータを作ってはレンダリングという事をしています。
パンドラなんとかのクルツィなのですが、なんか違うんですよねえ。
ちなみに後は手を抜いてます。
Fusion360 フィーチャ再編集でボディを切り取る時に切り取れない
切り取るを行ったフィーチャを再編集する時、エラーが出て切り取れないなんてことがあります。
切り取りと交差をする時は、切り取るオブジェクトという設定が現れて、ここで切り取るオブジェクトだけを選択できます。
いちいちボディを非表示にせずに済む便利な機能なのですが、その便利さが仇になってボディの選択結果を引きずって選択されていないという事が起きます。
切り取りや交差のプレビューが表示されないときはここの設定を忘れないようにしましょう。
Fusion360 他のデータを取り込む
Fusion360では別のデータを取り込むことができます。
やり方は簡単で、今開いているデータに対し、追加したいデータパネルのデータをドラッグ&ドロップするだけです。
ただし、今開いているデータの最新の状態を保存しておかねばなりません。
以前のロボに太刀を追加した図
取り込んだ時点では、取り込んだデータと元のデータがリンクしており、元のデータが更新されると取り込んだ先でも更新するか訊くようになります。
煩わしい時はリンクを解除しておきましょう。
Fusion360 結合でできること
結合というコマンド名で勘違いしやすいですが切り取りも交差もできます。
結合切り取りあたりは直感で分かると思います。
交差は、二つのボディの重なった部分だけ残します。
うまく使うことでかなりの効率アップが期待できます
Fusion360 レンダリング練習
レンダリングでリアリティの高いものを作れるか試しましたが、
なーんかちゃっちいんですよね。
陰影が足りないのかもしれません。
Fusion360 構築の距離は分数も実数も入る
構築のパスに沿った平面などで距離を入れることがあります。
デフォルトですと1.00が入っており、係数を入れねばならないと思いがちですが、実は分数も入ります。
より正確な値を入れることができます。
距離タイプを物理に変えると実数の距離も入ります。
Fusion360 スケッチに入らずに線分を動かす
完全拘束されていないフリーな線分や点はスケッチに入らなくてもドラックで動かすことが出来ます。
微調整をした後改めてスケッチに入り完全拘束にしたほうがいい場合もあります。
キャタピラ
作るの大変ですね。
ミラーやパターンなどだけでなくコピー移動も使わなければ大変です。
さらにリアルに履帯のたるみなども表現しようとするとさらに大変です。
というかスカルプトをベースにしたほうがいいかもしれません。
Fusion360 クラウドレンダリングができない
クラウドレンダリングをしようとしてもエラーが返ってきてできないことがあります。
まず、疑うのは回線です。切れ切れの回線ではうまくクラウドにアップロードできません。
後は単純にバグですね。
一旦データをローカルに保存し、開いてプロジェクトに再保存することでクラウドレンダリングができるようになることがあります。
おそらく、クラウドのデータがおかしくなっているからでしょうね。
時間経過で直ることもあるのですが。
モーションスタディで動かした
モーションスタディだと100フレームしかないので長いものは作れません。
かといってアニメーションワークスペースは使いにくく、Fusion360でアニメを作るのはいささか大変です。
こういうのは何とか作れました。