Fsuion360 ジョイント

ジョイントするにはまず、動かしたいオブジェクトをコンポーネントにしなければなりません。
ブラウザからコンポーネントにしたいボディを右クリックしてコンポーネントを作成を選びます。
この時絶対に動かさないボディはボディのままでも構いません。

次にジョイントで実際にくっつけます。
点と点を繋げるのが最も簡単です。
この時、先に選んだほうが動きます。
また、円と円柱する時はこんな風に中心も選ぶこともができます。

こんな風に笑った風のマークが出ます。
これで合わせてタイプを回転にすればくるくる回りだします。

すべてをコンポーネントにすると、動かす時に全部くっついてきます。
そうならないために動かさないボディを固定しておきます。

ジョイント設定するとボディをつかんでドラッグすれば動かすことができるようになります。
動かした後、ブラウザの一番上にある名前からSTLを保存にすればその状態のままSTLにすることができます。

さらに、オブジェクト同士の干渉も見ることができます。
アセンブリの、接触セットの有効化、すべての接触の有効にするとします。
そうすると干渉をしているオブジェクトは動かなくなるので、実際に出力したときのシミュレーションになります。

これを元にFsuion360ではアニメーションを作っていくのですが、アニメーションにするときなぜか干渉を計算してくれません。
想像とは違うような部分の設定が要るので慣れるまで大変です。

Fusion360 ボディ内部の要素を選ぶ

ボディの内側やボディの向こうのエッジや頂点などの要素を選ぶときいちいち非表示や断面解析していませんか?
もっと簡単に選ぶ方法があります。

ボディの上から対象の要素の上までマウスを持って行き、左クリックを長く押します。
そうすると、そのクリックしたものの近くの要素がウィンドウで現れます。

あとはそこから選べば良いです。

複雑な物のプロファイルを選ぶときにも重宝します。

Fusion360 削除、除去、Deleteキーの違い

ここのところです。

一時期どっちも削除になっていましたが、わかりにくかったので戻ったのでしょう。
違いを解説します。

削除
ボディを削除すると、そのボディを作ったフィーチャに遡ってそのフィーチャを削除します。
削除したという履歴は残りません。
しかし、これをするとフィーチャのあちこちにエラーがでるのでお勧めしません。

除去
ボディ除去をすると、削除したという履歴が追加されてそのボディが消えます。
視覚的にも処理的にもわかりやすいので普段はこっちを使いましょう。

Deleteキーによる削除
Deleteキーでも削除できます。
ボディを選んでDeleteキーを押すと上にあった削除を行います。
面を選んでDeleteキーを押すと面の削除に変わり、削除したと履歴が残ります。
さらに交差した面に沿って削除するのでとっても便利です。


こういうボディの

面を選んで

削除

Fusion360 ねじの落とし穴

自分でねじを作る時、まず引っかかるのはねじ山が反映されないという事ではないでしょうか。
ねじコマンドを起動した時点ではねじ山が反映されないようになっています。
これはねじが規格品である事と、いちいち全部表示していたら処理が重くなるからでしょう。

なので、ねじコマンドを使う時には忘れずモデル化をしましょう。

ではボルトとナットを出力してはめてみましょう。
はまりましたか?
はまったらラッキー、はまらなかったら残念、自分で調整しなければなりません。

調整方法は二つあります。

まずは拡大です。
ナット側の高さ以外の縦横を1.01~1.08倍程度大きくします。高さを変えるとねじ山と噛み合わなくなるので注意です。

もう一つはプレス/プルを使ってナット側をへこませます。
プレス/プルを起動し、ナット側の内側を全部選びます。(全部じゃなくていい場合もあります)

この時、オフセットタイプは自動ではなく、新規オフセットを選んだほうが処理が少し軽くなります。
そして、ラインの一本分の、0.4㎜からその半分の0.2㎜の範囲でへこませます。
この時表示がおかしくなりますが処理はちゃんとされます。
調整するのはナット側だけです。ボルト側で同じような事をするとうまくいきません。

複数の場所にねじを反映させるときに注意したいのは、全部が同じサイズになる事です。
また、ねじコマンドで指定したサイズは元になった円柱のサイズを変えても変わりません。
太さを変えるときは忘れずねじのサイズも変えましょう。

オリジナルねじが作れればロボットやおもちゃの幅が広がります。