Fusion360 ばらばらに作って後からジョイントする

CADを進めていると、オブジェクトとオブジェクトが被って面やボディをうまく選択できなかったりしてイライラすることもあります。
そういう時はパーツごとに別々に作っておき、最後にジョイントでくっつけましょう。

作成したボディをコンポーネントに変えて、ジョイントで剛性を選べばばっちりくっつきます。
上手くCGとCADを組み合わせればスカルプトで作った物もジョイントできます。

ただし、ジョイントで動かしたコンポーネントは個別にSTL変換しても、本来の場所にあった物として処理されてしまうので注意です。
ツリーの一番上のファイル名からまとめてSTLに変換すれば動かした部分も変換されます。

Fusion360 3Dスケッチでプロファイルを作る

3Dスケッチで作ったスケッチはなかなかプロファイルになりません。
Fusion360でプロファイルと判断されるには、平面に対して完全に平行なスケッチを描く必要があります。
少しでも歪むとプロファイルになりません。
ねじれた面を作りたい場合はパッチワークスペースやスカルプトで作ります。

Fusion360 コンポーネントの干渉

Fusion360でコンポーネント化してジョイントを設定すると動かせるようになります。
すべての接触を有効にするをした後は、干渉の計算をリアルタイムでしているので、激しく動かすと計算が間に合わず、ジョイント範囲からすっぽ抜けてしまいます。
処理が遅いパソコンでやるとすぐにすっぽ抜けます。

キョロキョロする

アニメーションというよりモーションスタディですね。そっちでやってはいるのですが制約が多くて使いにくいです。長さも100ステップという制限があるので長尺のアニメーションは作れません。そもそもこれでアニメーションを作るのは不向きです。というより本来はそういう使い方ではないのでしょう。

しかし、アニメーションワークスペースではジョイントを考慮してくれないので、作るのが手間なのです。今後アップデートされるとは思うのですが…

こんなこともできますよという事を見せているだけです。

Fusion360 拘束のバグ

スケッチ拘束のバグは結構あります。

表示は完全拘束になっているのに実態は完全拘束になっていないバグ。
逆に完全拘束になっているのに完全拘束でないと表示されるバグ。
リンク線と完全に一致させているのに完全拘束にならないバグ。
一致拘束しているのに拡大してみると一致していないバグ。

他にもフィーチャ編集でリンク線が消えたりして拘束が赤い警告を出している時は、コマンドを受け付けないなどあります。

完全拘束にならない
スケッチのエラーが解消しない
この辺も参考に

Fusion360 寸法に同じ値を入れる

同じ寸法を毎回入力していては効率が悪いです。ひとつずれたら全部修正なんてのも嫌になりますよね。

この寸法入力のこの時に他の寸法をクリックすることで文字記号として入力ができます。

寸法入力時に計算式も入れることができ、さらに文字記号は代入文字としても振舞うので、他の寸法を変えると連動して変わらせることもできます。

この時赤字が出るのは、計算として成立していない、もしくは解がマイナスの値になってしまっているなどです。
値を確定するとfxと頭につきます。これが代入文字を使っている証です。

ちなみに被駆動寸法(括弧が付いている寸法)を参照していると、寸法が変わっても代入文字の値が変動しないので寸法が合わなくなります。
被駆動寸法は代入しないようにしましょう。

ぐりぐり動かす

ジョイントとモーションスタディを使えばアニメーションが作れます。
しかし、モーションスタディは履歴を遡ったりすると消えてしまうことがあります。
完全に完成と思った時にだけモーションをつけるか、アニメーションワークスペースで作りましょう。

試しにロボットの目だけ動かしてみました。

Fusion360 自然な鱗を作る

なかなか難しいです。実際に鱗になっていなくていいなら鱗模様に溝を掘ったり、テクスチャを張り付けたほうが良いです。
もうちょっと頑張るなら面分割もありです。
それでもちゃんと作りたい時は…

まず面を鱗の形に分割します。

そしてその分割した部分を元にパッチを作ります。

この時上手くエッジが選べない時はグループエッジのチェックを入れたりします。
それからオフセットをしてサーフェスを二枚にします。

厚みでやると余計になエッジや曲線ができてやりづらくなることがあります。
そして曲線のちょうど中央部分に平面を立て、交差などを使って曲線の真ん中に点を打ちます。
この時ついでに尖った先部分を3Dジオメトリを含むで点を打ち、三点を作っておきます。

この三点に作業辺面を作ります。これでやっと中央を分割する作業平面ができました。
この平面の間になだらかで自然な曲線を描きます。

そしてロフトを行います。下のサーフェスの先から上のサーフェスの曲面を繋ぎ、中央線を先ほど引いた曲線にします。

次の上下のサーフェスをロフトで繋ぎ、横部分を曲面で分割します。
この時、分割ツールの拡張のチェックを外したほうがいいかもしれません。

それから要らないサーフェスを除去していき、下のサーフェスと真ん中のサーフェスのみしてロフトで繋ぎ、スティッチでくっつけます。

するときれいに収まります。

と、とても面倒です。
ここまでやらないといけないなんてことはないと思います。一枚鱗を作ったらコピーして移動を繰り返したほうが絶対に良いです。

Fusion360 ねじのテーパは未実装

ねじにテーパを付けようとしても現在実装されていません。
コイルやスィープを使えば、っぽい物が作れますが非常に大変です。
今後実装されるとは思います。
ただし、ねじのモデル化をしなければ勾配を使うことでテーパを付けられます。

できてもあんまり意味ないんですけどね。

Fusion360 ボディの変換

CADで作ったデータをCGに、あるいはCGで作ったデータをCADにすることができます。

Tスプラインはスカルプトの事で、BREPがCADになります。
クワッドメッシュは取り込んだSTLなどの事になります。
とはいえこれは万能ではありません。

TスプラインからBREPはデータ上に不都合がなければそのまま変換できます。
残る二つは大体の形でしか変換できません。かなり雑です。
ソリッドボディを元にスカルプトで作っていった方が良いです。
そのとき修正>プルのコマンドが役に立ちます。