Fusion360 スケッチのエラーが解消しない

Fusion360で作っていっている途中、履歴を遡って編集した時、、スケッチがエラーを出すことがあります。
大体の原因は、リンク線(紫)の参照先が無くなっているからで、スケッチ平面の再定義を同じ面ですれば解消します。
しかし固定線(緑)で完全拘束はあまり好ましくありません。
ので、スケッチを再編集してリンク線や拘束で再びスケッチを描いていると…なぜかエラーが解消されないことがあります。

原因としてはまず、線分でなく点です。点の参照先がなくなってエラーになっていても、他と重なると全く見えなくなるので見落としやすいです。重なっていそうな点を一旦消していき、エラーの点を探します。原点にも気を付けます。

それでも駄目な時があります。線分と点を一旦全部消すとわかるのですが、何の線分も点もないのにエラーが解消しないことがあるのです。
ひとつは、ボディの面のエッジ部分が見えないリンクになっているため、それがエラーを出していること。これはもうスケッチ平面を再定義して固定線で浮かび上がらせて消すしかありません。

単純にバグっていることがあります。こうしたときは一旦スケッチを終了し、履歴を動かして再読み込みすることで解消したりします。

Fsuion360 アニメーションをレンダリング

アニメーションをレンダリングすることもできます。
まず、Fusion360 ジョイントを元にジョイントを作ります。
次にアニメーションワークスペース…ではなく、そのままモーションスタディを選択します。

ここでジョイントを登録し、動かしていきます。

ジョイントを追加すると一本線が追加されます。
これをクリックやドラッグすることでアニメーションの編集ができます。ステップ数とジョイントの種類ごとの値を入れて動かします。ステップ数の上限100は固定で変えられません。

設定ができたらレンダリングワークスペースに行き、クラウドレンダリングします。
完成するとレンダリングにモーションシミュレーションの再生ボタンが追加されて、クリックすることで動画が作成されます。
ここでクレジットを要求されるのですが、最低の設定でやったらクレジットが差し引かれなかったので表示がおかしいのかもしれません。なので自己判断でお願いします。
後はダウンロードすればOKです。

Fusion360 スケッチ線分の色の意味

スケッチをやっていると線分の色がころころ変わります。
それぞれに意味があります。


どこかがまだ拘束されていない自由な線です。ドラッグ&ドロップで動かせます。


拘束された線で寸法や拘束を外さないと動きません。全ての線と点が拘束されると完全拘束となり、ブラウザにチェックが付きます。スケッチはできるだけこの状態にしたいです。


他のボディやスケッチとリンクする線分です。元になった線分やボディなどが変わると連動して変わります。解除することも可能です。


上記の紫のリンク線で参照元になったスケッチやボディが消失した場合、それを警告する色です。直すのが面倒ならスケッチ平面の再定義を行い後述の固定線に変えましょう。


拘束の固定によって固定された線です。スケッチ平面の再定義によってリンク線から固定線に変わることがあります。これでも完全拘束になりますが、ごまかし的なやりかたなのでできるだけ黒や紫の線にするようにしましょう。

Fusion360 勾配と面取りの違い

どちらも角度の付いた面を作るコマンドですが用途が違います。

面取りはボディの角を斜めにカットして削るコマンドです。

勾配は選んだ面全体をどれほど傾けるかというコマンドで、削るだけでなくボディを大きくすることもできます。
この時、基準となる面と勾配を付ける面は接していなくてもよいです。

Fusion360 ロフトのウェイトとは

ロフトを作る時にウェイトという設定項目があります。
これは、ロフトする時に要素に頂点を選ぶとシャープという設定が現れ、その横のドロップダウンの中の、点の接線を選ぶと表示されます。

この設定を使うととがった先を丸くすることができます。


シャープだとこのように鋭く。

接線だとこのように丸く。

実際に値を入れたほうが変化がわかりやすいです。

Fusion360 パターンの一部が抜けてしまう

パターンをすると一部のボディが非表示になることがあります。
バグだと思います。
選択するパスを変えたり分割して処理をすることで回避することができますが、絶対ではないので、最後の手段コピー移動で対処しましょう。

Fusion360 プレス/プルの役割

選択する要素によってコマンドが変わるプレス/プル。
ダイレクトモデリングで重宝します。(というよりそれ用のコマンドでしょう)
ダイレクトモデリングでなくとも、新規オフセットにすれば色々と使えます。直感的にもわかりやすいです。
既存のフィーチャを編集でもいいのですが、処理がとても重くなります。
曲面で複雑に模様をつけていても、それごと押し出してくれるのが非常に便利です。

Fusion360 移動やコピーでつまずく

まずつまずくのは、移動する対象でしょう。
スケッチでは特に意識しなくてもよいのですが、ボディの場合自動的に面が選ばれたりするので、しっかりボディを選びます。

そしてピボットの初期位置では思った通りにならないので、ピボット設定をします。

さてこのピボット設定が曲者です。
ピボット位置を設定し、さあ動かそうと角度などを入力しても、スケッチやボディは動きません。
必ず、緑のチェックボタンをクリックしてピボット設定を完了してください。

位置を決めた後の移動はピボットの位置そのものをどう動かすかという設定なのです。
ピボットの場所をボディの向こうに置きたいときは、位置合わせやジョイントと同じように一旦ポイントを全部出してCtrlを押しながら持っていきます。

またコピーする時は忘れずにコピーを作成にチェックを入れます。

Fusion360 パラメータを変更

実はフィーチャから再編集だけでない編集方法があります。

修正のパラメータを変更を選びます。
ここでファイル名の横の、> を選んでツリーを展開します。

押し出しやスケッチといった履歴が並んでいます。
ここでもツリーを展開すると数字が出てきます。
この数字こそが各要素にどれだけの数値を入れたかという設定になっています。
ここを編集することでいちいちフィーチャを開かなくても編集することができます。

どこのフィーチャで何を何mmにしたという事を覚えてないと大変ではありますけどね。

Fusion360 プロジェクトと交差

どちらもスケッチにボディや線分とリンクする線分を引くコマンドです。
リンク線は元になったスケッチやオブジェクトが変更されても追従して値が変わります。

プロジェクトは直訳すると投影になり、スケッチから離れたボディを二次元的に投影します。
プロジェクターというものがありますがイメージはそれです。

交差はそのスケッチ平面と交差している部分をリンク線として書き込みます。

どちらも使いこなせれば、再編集の手間を大幅に減らすことができます。